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La Fórmula para el Día del Niño

Nestlé y McDonalds apostaron a la emoción de grandes y chicos a la hora de construir historias en video con ocasión del Día del Niño. Pero… ¿Por qué preferir este formato? ¿Qué posibilidades ofrece YouTube para potenciar estas campañas y volverlas virales?

La accesibilidad juega un papel fundamental en el proceso de decisión de los clientes. Y es clave que estas piezas creativas estén siempre disponibles y adaptadas para una correcta visualización desde dispositivos móviles, donde se producen más de la mitad de las reproducciones1.

Sin duda, la irrupción de YouTube ha modificado los patrones de consumo en formato audiovisual. Actualmente, la plataforma de video supera los mil millones de usuarios (casi un tercio de las personas conectadas a Internet), con un crecimiento del tiempo de reproducción de un 50 por ciento en los últimos tres años3.

El video es el formato de la emoción por excelencia. Allí, las marcas crean contenido con su tono, sin buscar con ello concretar necesariamente una transacción, sino conectar con su audiencia. El resultado son historias entretenidas, educativas e inspiradoras, que buscan captar la atención de los consumidores, centrándose en los micro-momentos “quiero-saber” y “quiero-hacer”, como en el caso de los tutoriales.

YOUTUBE: HISTORIAS QUE EMOCIONAN

El Día del Niño es una fecha importante en toda Latinoamérica. Una jornada especial, que moviliza a las personas a sacar ese lado infantil que, en algunos casos, quedó perdido con el traje de adulto.

Muchas marcas han apostado por acompañar los días previos a la celebración con historias que invaden a los consumidores de recuerdos y fantasías, estableciendo un vínculo emotivo con sus audiencias.

Nestlé, por ejemplo, realizó una campaña viral en México durante 2015, en la que cumplía el sueño de los grandes y llevaba a un padre de familia a viajar en avión junto a su hijo.

 

Nestlé cumple el sueño de los grandes

Otras, como McDonald’s en Perú, hicieron revivir a los adultos lo que sentían cuando eran pequeños, como en aquellas ocasiones en que no alcanzaban el mostrador de la tienda.

O, a la hora de pagar, haciéndolos competir en un piedra, papel o tijera por una compra gratis.

ArtiCreativo, una empresa peruana que crea juguetes educativos, realizó en este contexto uno de los videos más exitosos del año en Perú. Su máquina del tiempo “que te conecta con tu niño interior” ya tuvo más de medio millón de vistas, en un espiral que fue compartido en diferentes canales. La historia era simple: cinco adultos respondían 10 preguntas recordando cómo eran de pequeños. Al final, una máquina mostraba el resultado. Lo que ocurrió fue sorprendente.

 

Contar historias que apunten a los sentimientos resulta eficaz en tanto propician que las audiencias logren un vínculo emocional con las narrativas. Por esta razón, es que cada vez son más los anunciantes que apuestan por este tipo de contenido, buscando conectar desde los sentimientos como una de las claves para diferenciar a sus marcas en fechas clave como el Día del Niño.

Cinco consejos para generar creatividades multipantalla

Muchas veces alcanzar a los usuarios en las diferentes pantallas es un problema. Cada dispositivo presenta sus complejidades y los hábitos y tipos de consumos de los usuarios varían en cada plataforma. Sin embargo, existen distintas alternativas para llegar a ellos, conociéndolos mejor y sacando ventaja del entorno digital en el que se encuentran.

Aquí repasamos cinco items a tener en cuenta para hacer las mejores creatividades en diferentes pantallas:

1. Los consumidores son… ¡distintos!

Si aún no lo sabes, ya es hora: el consumidor de los smartphones es distinto al de las tablets. El de las tablets no se parece mucho al de la televisión. Ni hablar a la hora de un consumidor frente a la PC.Diseñar publicidades que sean diferentes para los distintos dispositivos es una de las claves para llegar a todas las audiencias multipantallas. Para esto, claro, hay que tener en cuenta que los comportamientos son diferentes, por ejemplo, en tablets y en smartphones. En este último, encontramos un usuario enfocado en búsquedas, que busca respuestas rápidas, que utiliza pantallas más chicas, con conexiones móviles que a veces no son las mejores. Y por lo general, está en movimiento.

En cambio, el consumidor de tablets está fijo en algún lugar. Utiliza mejores conexiones, pantallas más grandes y su consumo está más enfocado en el entretenimiento.Las marcas deben aprovechar estos contextos digitales para explayarse luego en sus creatividades.

La empresa Guy Cotton Lifejackets creó una publicidad que tenía diferente funcionamiento en tablets o PC. Se trataba de una historia interactiva en la cual los usuarios tenían que ayudar a flotar al protagonista del video que caía en el medio del océano. En el caso del dispositivo móvil, tenía que mover rápidamente sus dedos para ayudarlo a permanecer arriba del agua. En los desktop había que hacerlo, pero con el scroll del mouse. El mensaje, al final, era el mismo: mostrar la peligrosa fatiga que se tiene en el mar y la importancia de estar protegido con productos de la compañía.

 

2. Que las publicidades sean el contenido

Muchas veces para crear experiencias que permitan a los usuarios engancharse con las marcas y los productos hay que ir a otro sitio. Error. El objetivo debe ser que los usuarios no se vayan del lugar donde están. Ejemplo: para vender un vehículo, una marca puede hacer una creatividad en la que los consumidores puedan elegir los colores directamente desde la publicidad, sin salir del sitio.

Hace unos años, la serie Homeland corrió un banner en medios como el New York Times. Allí aparecía el título de la serie, la hora que sería emitida y una llamada a la acción de los usuarios: “Toque para ampliar”. Si el lector accedía a acercarse, la publicidad se desplegaba y ofrecía videos de los personajes principales de la serie. Y todo sin salir del sitio.

3. Sacar ventaja del dispositivo

Los dispositivos móviles cuentan con diferentes tecnologías: son táctiles, permiten llamados telefónicos, también cuentan con geolocalización. Por eso es que, por ejemplo, el 69% de los consumidores espera que los anuncios que está viendo no estén a más de 8 kilómetros de distancia.

Dando cuenta de ello, Fiat lanzó una campaña en Waze, el servicio de estado del tránsito y navegación, en el que le ofrecía a los usuarios lugares cercanos para relajarse en caso de congestionamiento en el tránsito. ¿Los mensajes? “¿El tráfico está insoportable? ¿Qué tal tomarse un helado? Estás a un 1KM si giras a la derecha”. Waze se encargaba de guiarlo, la marca, de acompañar el momento.

 

4. ¡Tus videos tienen que estar pensados especialmente para mobile!

Los videos ya no pueden no ser aptos para dispositivos móviles. Esto significa muchas cosas; desde un punto de vista técnico tienen que poder verse sin depender de cuál sea el aparato o el software que se está utilizando. Muchos usuarios tienen problemas al cargar un video desde su dispositivo móvil. Por ello también es importante que los contenidos en video se adapten a las conexiones, teniendo la opción de baja resolución si la conexión no es la mejor.

Desde el punto de vista del contenido, por ejemplo, los videos de 30 segundos de la TV probablemente no funcionen en dispositivos móviles. Según varias estimaciones, el tiempo debería reducirse a 15 segundos. Pero no se trata solo de adaptar; también hay que innovar.

En este sentido, Nissan replicó su anuncio de TV con algunas modificaciones si se asistía de una tablet. En la TV, el nuevo vehículo de la línea Rogue batallaba contra un muñeco de nieve. Pero desde una tablet, esta batalla se complementaba con hotspots: contenidos interactivos que, a medida que el contenido iba avanzando, ofrecían información adicional que el usuario podía expandir.

 

5. ¡No olvidarse de las apps!

Es importante tener en cuenta un dato: los usuarios pasan cinco veces más de tiempo en aplicaciones que en el navegador. Por lo tanto, para asegurarse una presencia en diferentes pantallas de dispositivos móviles es importante crear anuncios que puedan aparecer en las redes publicitarias de las apps más utilizadas.

“Aparecer” en las aplicaciones para sobresalir, estar presente y generar un llamado a la acción. Eso fue lo que hizo Universal Pictures para promocionar su película “Endless Love” que coincidía con San Valentín. Universal Creó una campaña en la popular app de edición de imágenes Aviary, en la que los usuarios podían descargarse stickers y filtros relacionados a la temática del amor, para luego editar sus imágenes o fotografías en la aplicación. ¿El resultado? Un éxito, con más de 600 mil descargas y más de 16 millones de usuarios interactuando con las plantillas que ofrecía la película.

 http://goo.gl/WlBtf6

Tomando estos cinco consejos, alcanzar a los usuarios en diferentes pantallas dejará de ser un problema para convertirse en un desafío. Considerar que los consumidores son diferentes en cada dispositivo, crear piezas con creatividades que tengan contenido, aprovechar las tecnologías disponibles, preparar los videos para mobile y sacar provecho del tiempo que pasan los consumidores en las apps son algunas de las claves para llegar a ellos en el entorno digital en el que se encuentren y llegar con el mensaje de la marca en todo momento.

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Juegos Olímpicos de 2016, sin Vines, sin memes, sin GIFs 

Empiezan los Juegos Olímpicos y las comunidades de Internet ya tienen malas noticias. El Comité Olímpico Internacional (COI) no quiere que nadie haga GIFs con los eventos que sucedan durante las jornadas. Si quieres transformar un momento histórico en un archivo animado, que puedes compartir fácilmente, que sepas que no se puede.

Lo que dice el COI a través de su reglamento es que está prohibido convertir material “oficial” (ya sea de televisión o videos) en formatos gráficos animados como GIFs, WebM. Ni siquiera Vines. Además indican que cualquier compañía, exceptuando a aquellas que sean medios de comunicación, no podrá hacer ninguna referencia a los Juegos Olímpicos. Tampoco podrán hacer retweets ni republicar contenido de otros.

Tampoco los propios deportistas podrán publicar nada en lo que aparezcan sus patrocinadores deportivos. Los usuarios podrán usar el hashtag y fotos en sus perfiles personales siempre que no sean GIFs o vines.

Expresiones, logos y dominios protegidos

Entre las imágenes protegidas se encuentran los anillos olímpicos, las fotografías históricas de juegos anteriores  y las fotos que se tomen dentro de los eventos y en las que se vean logos oficiales. Una verdadera pena, con la de imágenes divertidas que siempre dejan este tipo de eventos.

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? ¡Pues qué  aburridos !

Creatividad en marketing digital, de colores. Muchos colores.

Comex es la marca de pinturas y recubrimientos líder en México y siempre ha jugado como actor social importante al tratar con comunidades. Esta vez, la meta era encontrar una forma alternativa de comunicar su catálogo de pinturas y ofrecer a los usuarios la posibilidad de ver en la realidad, en fachadas de casas, cómo se ven los colores del catálogo, en vivo y en directo. Así, teniendo en cuenta la variedad de tonalidades de las ciudades mexicanas.

Gracias al uso de herramientas digitales, las imágenes actualizadas y renovadas de los paisajes urbanos fueron subidas simultáneamente para que los usuarios pudieran disfrutarlas.

EL INICIO DE TODO

Golpearon puerta por puerta en las cuadras seleccionadas. Estas calles debían contar con características idénticas: que no fueran demasiado grandes, que fueran residenciales y, la más importante, que tuvieran nombres de color. Al final decidieron trabajar sobre la calle Violeta (Colonia Guerrero-DF), la calle Mar Rojo (Jalisco-Guadalajara) y la calle Naranjo (Nueva León-Monterrey).

Llevaron adelante el proyecto en colaboración con el equipo de Street View, para que se subieran de inmediato las imágenes actualizadas de las calles pintadas. Y así nació Color Maps, donde los usuarios tienen la posibilidad de navegar por los distintos paisajes urbanos, de identificar los diferentes matices de color y de localizar los que más les guste en el catálogo de la marca.

LA REPERCUSIÓN DE LAS TONALIDADES

La transformación que un cambio de color puede ofrecerle a una calle o a un hogar es realmente sorprendente. ¿Será por eso que elegir la tonalidad para nuestras casas suele ser una decisión tan importante? La pintura de hogares va más allá de la decoración: es progreso, es evolución, es felicidad.

Las tres calles pintadas se metamorfosearon en lienzos de los catálogos de Comex. Por medio de su app, la empresa brinda información de cada tono utilizado. El usuario puede ingresar para seleccionar el que más le gusta y encontrar allí la tienda más cercana a su ubicación.

Si bien en un primer momento los medios de comunicación le dieron un apoyo prudente, a partir de marzo de 2016 la acción fue teniendo mucha más trascendencia por su carácter creativo.

El trabajo tuvo su reconocimiento mundial y lograron dos premios en el 69 Festival de Cannes 2016. En la categoría Promo and Activation Color Maps obtuvo el premio Bronce y en la categoría Cyber se consagraron con el premio Oro haciendo historia en México.

Cómo McDonald’s y Coca-Cola reconvirtieron su packaging en realidad virtual

 Las dos marcas les brindan la posibilidad a sus clientes de crear gafas de realidad virtual a partir de la Cajita Feliz y del pack de gaseosas, respectivamente. Pero ¿qué objetivos de marketing se esconden en estos obsequios?

La realidad virtual está entre nosotros. Cada vez más dispositivos se ven por todos lados. Aunque se trata de una etapa embrionaria de esta tecnología, poco a poco se va construyendo un ecosistema que incluye dispositivos para grabar y reproducir y plataformas, como YouTube, que ayudan a generar más contenidos.

Para los consumidores, se trata de un momento único: quieren probar la nueva tecnología y ser los early adopters de una experiencia que, pronto, promete popularizarse. Varias marcas, en paralelo, se están sumando a la tendencia tras ofrecerles a sus clientes la oportunidad de probar esta tecnología regalándoles gafas de realidad virtual.

En el último tiempo fueron dos de las más importantes a nivel mundial. McDonald’s y Coca-Cola regalaron estos dispositivos para ver imágenes en 360 grados. Lo hicieron aprovechando y reutilizando el packaging de sus productos.

En el caso de la marca de gaseosas (que en México ya había experimentado con publicidad en 360 grados), los Cardboards se pueden armar a partir de su pack de 12 botellas o en uno personalizado. El cartón viene con sus partes delimitadas para recortar y luego se deben encastrar las distintas piezas. Por su lado, las gafas de la casa de comidas rápidas se construyen a partir de su Cajita Feliz; por ahora sólo lanzaron la idea en Suecia (aunque planean hacerlo en más países), con 3500 unidades. Desde su sitio, también ofrecen la posibilidad de descargar un juego para probar el nuevo dispositivo.

¿Hacemos más cardboards?

realidad virtual aumentada

La empresa de Second Life prepara el «WordPress de la realidad virtual»

realidad virtual aumentadaEn 2003 Linden Lab creó Second Life, una especie de mezcla de juego y red social que por aquel entonces revolucionó el universo digital. Ahora la misma compañía ha anunciado que este verano lanzará Project Sansar, una plataforma en la que los artistas o modeladores de 3D podrán crear en realidad virtual.

Linden Lab ha dicho que Project Sansar es un lugar en el que las personas pueden «crear, compartir y, en última instancia, monetizar sus propias experiencias sociales interactivas». Según informa The Verge, los creadores que lo deseen ya pueden echar una solicitud en su web para ser uno de los primeros artistas que prueben el proyecto en fase beta.

La compañía ya ofreció el año pasado las primeras pistas sobre lo que es esta plataforma, a la que algunos incluso se refirieron como «el WordPress de la realidad virtual». Algunos creadores ya han podido probar la plataforma y han compartido un par de imágenes que muestran parte de lo que se podrá crear con ella:

En su momento, Second Life atrajo a muchos artistas, modeladores y creadores interesados en las herramientas creativas que ofrecía, pero parece que en Sansar será mucho más importante la creatividad. Se espera que sea un lugar en el que construir espacios sociales, pero se desconoce si habrá interacción entre los elementos de las creatividades. Lo único que se sabe es que ofrece la posibilidad de crear contenido de diferentes temáticas, desde arquitectura o educación, hasta moda o salud, pasando por arte, entretenimiento, juegos, o viajes.

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Linden Lab ha señalado que la plataforma está diseñada para las Oculus Rift, las HTC Vive y los ordenadores tradicionales. Sin embargo, habrá que esperar para la compatibilidad móvil.

Aunque Project Sansar promete ser todo un avance en el mercado de la realidad virtual, en realidad cuando finalmente esté disponible tendrá que competir con otras herramientas sociales y de creación. AltSpace ya ha construido una base sólida de usuarios con las Gear VR, las Oculus Rift, y HTC Vive, mientras que el fundador de Second Life, Philip Rosedale, dejó la compañía en 2008 y construyó su propia plataforma de realidad virtual, High Fidelity. No obstante, eso no significa que no haya espacio para más «players», ya que aún está lejos de ser algo convencional.

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Brand Promoter, de hoy para adelante.

Ni “sharers” ni “followers”, el perejil de todas las salsas en la Web Social es el “brand promoter”

promotoresAlgunas marcas se empeñan en medir su éxito en las redes sociales en función del número de “sharers” y “followers” que acumulan en estos canales. Sin embargo, quienes de verdad cortan el bacalao en la Web 2.0 (y son de verdad decisivos para las marcas) son los denominados “brand promoters” o promotores de marca. Así lo concluye al menos un reciente estudio llevado a cabo en Alemania por la agencia Social@Ogilvy y la empresa de encuestas online Survey Monkey.

El 54% de los usuarios de las redes sociales comparte contenidos con regularidad en estas plataformas y pertenece, por lo tanto, a la categoría de los “sharers”. Mucho menor es, sin embargo, la proporción de “brand promoters”, que se queda en apenas un 14%.

Aun así, y pese a que hay bastante más “sharers” que “brand promoters”, los segundos son bastante más importantes para las marcas que los primeros. Al fin y al cabo, los promotores de marca son más directos y constantes en su interacción con las marcas en las redes sociales.

Mientras el 64% de los “sharers” admite seguir con regularidad a las marcas y a sus productos en las redes sociales, el porcentaje de “brand promoters” que también adopta este proceder en la Web 2.0 llega al 71%.

Por otra parte, el 84% de los “sharers” dice hacer menciones (de carácter positivo) de marcas y productos en las redes sociales, porcentaje que es también bastante más elevado en el caso de los “brand promoters” (97%).

Los “brands promoters” son además bastante más activos que los “sharers” en el universo 2.0. El 36% confiesa hacer con bastante frecuencia recomendaciones de marcas y productos a sus amigos y seguidores en las redes sociales, frente al 25% de los “sharers”.

El 63% de los “brand promoters” no se limita a seguir a las marcas en los social media y se toma también la molestia de visitar sus páginas web. El 31% va más allá y compra productos de las marcas a las que sigue en la Web Social.

Para que los “brand promoters” pasen a la acción y ejerzan realmente de promotores es esencial, de todos modos, la calidad del producto. El 93% recomienda con gusto los productos que ha adquirido cuando su calidad es buena. Este porcentaje desciende hasta el 39% cuando el servicio ofrecido al cliente es bueno y hasta el 29% cuando el precio del producto es satisfactorio.

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